A presença inevitável da ambientação em sistemas de RPG

É praticamente impossível criar um sistema de RPG totalmente livre de ambientação. Ao definir regras — sejam elas sobre habilidades, combate, magia ou economia — o designer está automaticamente transmitindo informações sobre o mundo, mesmo que de forma sutil. Essas regras carregam escolhas sobre o que é possível, o que é valorizado e como os personagens interagem com o ambiente e a sociedade.

Em outras palavras, a mecânica não apenas regula ações —  ela também constrói contexto. Cada decisão de design indica aos jogadores o tom do jogo, o tipo de história que pode ser contada e, também, sobre como é o mundo do jogo e quem o habita. Um sistema de RPG, mesmo enxuto e neutro, comunica narrativa de forma implícita — é o que chamamos de ambientação implícita.

Em HexZero, a ambientação implícita aparece em diversos subsistemas. Um bom exemplo é a mecânica de magia. Para conjurar efeitos arcanos, o personagem precisa possuir a particularidade #Desperto à Magia e pelo menos 1 ponto na habilidade Arcana & Arquivo. Sem esses pré-requisitos, o personagem pode ser um estudioso sem aptidão para conjurar ou alguém sensível aos fluxos arcanos, mas incapaz de moldá-los à própria vontade.

Por que isso é assim? Bem, eu queria que o jogador que quisesse usar magia — e iniciar o jogo com uma grande vantagem — tivesse algum tipo de custo adicional, para balancear. Então, além de comprar a habilidade que permite usar magia, o personagem também gasta sua única Particularidade para desbloquear a magia.

Outro exemplo aparece nas habilidades do jogo. Elas são compostas por duas... coisas. Atividades, por falta de um termo melhor. Elas são a união das duas atividades em um único elemento, como Rastrear & Atirar, Ervas & Elixires ou Vasculhar & Identificar. Essas combinações indicam relações lógicas e sociais entre as atividades.

Voltando à magia, a habilidade Arcana & Arquivo é um excelente exemplo. A descrição dela no livro é:

Seu fascínio pelos livros acabou te levando ao entendimento de como as
maquinações arcanas funcionam. Ou foi o contrário?

Ou seja, na ambientação implícita do HexZero, todo mago é também um estudioso — um usuário de magia apenas inato, como o Feiticeiro do DnD 5e, simplesmente não teria espaço nesse mundo.

Outro exemplo é Buscar informações & se Esconder — duas atividades que seriam encaradas como coisas separadas em outros contextos e jogos — mas estando juntas, se adiciona uma camada extra de significado e indica que essas duas coisas tem uma conexão clara entre si e devem ser lidas como uma só. É o caso clássico de que o todo é maior do que a soma das partes.

Esses exemplos mostram que, ao ler as regras de HexZero, o jogador também recebe informações implícitas sobre o mundo — sobre quem são os personagens, como vivem e interagem, e quais habilidades têm relevância social e narrativa. É uma forma sutil de worldbuilding embutida na mecânica do jogo.

Ambientação implícita não aparece só no HexZero! É possível encontrar exemplos disso em vários (senão todos) os sistemas de RPG. Outro exemplo de ambientação implícita aparece em Cairn 2e. Os backgrounds escolhidos pelos jogadores trazem, além de características mecânicas, elementos narrativos que indicam que tipo de pessoas habitam o mundo e quais profissões são relevantes naquele contexto. Isso não apenas dá poderes mecânicos, mas já inserem o personagem em um mundo social.

As relíquias também são um exemplo. Sua raridade e funcionamento são claramente definidos pela regra, para não serem poderosos demais e deixarem o jogo absurdamente desbalanceado. Entretanto, essas regras são apresentadas trajadas de elementos narrativos.

Até mesmo o sistema de progressão por níveis, comum em diversos sistemas, incluindo o DnD 5e, carrega a ideia de jornada do herói e escalada de poder, um tropo narrativo clássico e indicativo do tipo de experiência que o jogo comunica.

Os designers e interessados em criar conteúdo de RPG — sistemas, aventuras ou mecânicas —, seja em RPG de mesa ou jogos digitais, tenham atenção à narrativa implícita que acompanha suas regras. Mesmo escolhas aparentemente técnicas (como progressão de atributos, tabelas de equipamentos ou a forma de organizar desafios) comunicam um tipo de mundo e moldam expectativas no público. A consciência desse efeito pode ser usada tanto para reforçar uma ambientação quanto para subvertê-la.

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