Por dentro do HexZero
Ano passado uns amigos e eu nos juntamos para trocar ideia sobre RPG. A conversa começou com uma indagação: o combate, geralmente, é um elemento central na narrativa de um jogo RPG, sendo frequentemente usado como climax de aventuras. Isso porque, além de combate ser quase sinônimo de conflito, a própria mecânica dessa fase do jogo contribui para a tensão.
Para começar, os testes, que em outros momentos do jogo, se resolvem em um rolamento de dados, passam a precisar de 2 rolamentos: uma define o acerto e o outro define o dano, adicionando complexidade e dando um peso diferente as ações de combate em relação as outras habilidades.
Depois, tem a questão do embate. Num desafio de abrir uma porta trancada, por exemplo, a porta não costuma revidar. Num combate, são os jogadores contra os seus adversários em um embate onde a vida de cada um está em jogo. Bastante mais impactante e dinâmico do que o simples rolamento de dados contra um valor qualquer.
Outras discussões sobre como certos sistemas trabalham suas mecânicas, sobre os melhores dados e sobre outros tantos assuntos, acabaram por ser a fagulha que acendeu a vontade de criar um novo sistema de RPG. Digo novo porque ao longo ao longo dos muitos anos que jogo RPG com os amigos, nós acabamos por criar pelo menos um par de sistemas, mas sempre algo pequeno, para ser jogado só por quem circula por esse pequeno grupo de amigos.
A ideia agora era criar algo mais abrangente, que chegasse a mais pessoas e que fosse suficientemente simples de ser entendido por quem lesse. Não sei se consegui atingir essa última parte, já que a obra final acabou ficando mais complexa do que o que foi inicialmente planejado. De qualquer modo, criar um sistema de regras e disponibiliza-lo digitalmente e de graça cumpre com minhas expectativas de atingir um público mais amplo.
A base de regras do jogo
O "motor" que move o sistema é composto de 3 elementos: Testes de Habilidade, Testes de Impacto e Aspetos e eu vou explicar um pouco mais sobre cada um deles. Antes, eu gostaria de falar um pouco sobre outro elemento fundamental do sistema que é escolha dos dados e como os rolamentos devem funcionar.
HexZero usa, majoritariamente, o bom e velho dado de 6 faces, o d6. Ele foi escolhido exatamente por ser comum. A chance das pessoas já terem dados desses é grande e previne ter de se comprar mais uma coisinha para se conseguir jogar o jogo. A barreira de entrada se torna menor. (o livro de regras cita outros dados em diversos momentos, mas eles são sempre usados pelo Metre do Jogo para escolher aleatoriamente as opções das tabelas e nunca para os rolamentos que os jogadores fazem).
Os Testes de Habilidade são os rolamentos principais do jogo, uma vez que esse é um sistema baseado em habilidades. Cada elemento que influencia positivamente o teste, adiciona um dado ao rolamento e cada elemento que influencia negativamente, ou seja, torna o desafio maior, aumenta o número de sucessos necessários de serem rolados. Sucesso no dado é um valor maior do que 4, sendo 6 considerado dois sucessos.
Esse método foi escolhido por sem simples de ser lido no decorrer da sessão de jogo. Eu defendo que é mais fácil contar dados do que calcular o resultado de um d20 e somar e subtrair modificadores, como em sistemas mais tradicionais. Apesar de que se forem muitos e muitos dados a serem rolados, o esforço de contar quais são sucesso e quais não são, também é maior do que eu acho aceitável. O desafio então foi encontrar o sweet spot, a quantidade perfeita de dados que poderiam ser jogados ao mesmo tempo e que, ainda, fosse fácil de ser contado.
Depois de diversas tabelas e cálculos de probabilidade, o número que pareceu mais interessante foi o de 4 dados, sendo 6 quase um limite máximo de dados a serem jogados ao mesmo tempo. De volta aos cálculos de probabilidade, outro fator importante para se manter a tensão no jogo tem a ver com a o Nível de Desafio, ou seja, a quantidade de sucessos necessários para se ter sucesso em um teste. O uso do d6 faz com que a adição de mais um dado num teste de um salto de vantagem ao jogador. A tabela abaixo ilustra as combinações mais interessantes entre número de dados disponíveis e nível de desafio.

O Teste de Impacto é uma extrapolação do dano e é fruto daquela discussão sobre combate que eu descrevo no inicio do texto. Esse teste é usado sempre que se quiser ter uma segunda camada de dificuldade para se cumprir com um desafio, em ações que tem uma resolução mais longa do que um instante ou em momentos de peso narrativo.
Partindo do princípio de que no combate é preciso fazer um teste de acerto e um segundo teste de quantidade de dado infligido, o impacto abre o leque de utilização para qualquer outro tipo de situação. No livro, dou como exemplo a travessia de um rio. Uma ação de longa duração.
Um possibilidade de utilização para momentos de relevância narrativa, como no climax da história, é criar uma situação que necessite de um teste de impacto com sucesso condicionado a outra variável. Por exemplo, um ladrão precisa destrancar silenciosamente a porta do cofre antes que o guarda faça sua ronda e passe em frente ao cofre. Nesse caso, o jogador faria um teste de habilidade e um teste de impacto contra um valor de resistência do cofre e, além disso, teria um número máximo de turnos para conseguir ou então o guarda perceberia que o cofre estava sendo furtado e ele teria fracassado na ação.
Impacto pode ser utilizado em qualquer habilidade. Ou seja, eu posso criar uma situação como a descrita acima para diversos tipos de desafios; Isso pode tirar um pouco o protagonismo do combate como fonte única de conflitos, mas equilibra esse papel com as outras habilidades.
O terceiro elemento central do jogo é chamado de Aspectos. Um elemento inspirado na mecânica de mesmo nome do belíssimo Fate, um sistema que teve papel revolucionário no meu entendimento do jogo de RPG como um todo, por ser menos rígido e mais descritivo do que eu estava acostumado nos sistemas que conhecia.
Um aspecto é uma descrição de algo marcante sobre algum elemento da cena. Quando relevante, ele pode ser usado para modificar a dificuldade de um rolamento ou agregar alguma característica ao teste ou ao jogador ou o que quer que seja. As opções são muitas, sim.
São os aspectos que criam margem de manobra para jogador e mestre discutirem e chegarem a conclusões interessantes sobre a cena do jogo, o que foi descrito e como aquilo pode ser explorado. É um elemento que gera engajamento por princípio e faz os jogadores quererem estar atentos, já que a cena pode apresentar a oportunidade de se criar o aspecto perfeito para se ter vantagem em um teste difícil.
Essa é uma visão geral das motivações e pilares centrais que constituem o HexZero. Todo o resto do sistema deriva desses princípios. Na sua primeira encarnação, está vestido de um jogo de exploração em um cenário de fantasia medieval mas, nada impede de uma próxima encarnação o jogo ser de naves espaciais ou de gangues lutando por territórios em uma megalópole futurista.
Não sei como o projeto desse sistema vai se desenrolar daqui para frente, mas com certeza sigo animado com as possibilidades a disposição!